PCSX2

Sagteware kiekie:
PCSX2
Sagteware besonderhede:
Weergawe: 1.4.0 Opgedateer
Upload datum: 7 Mar 16
Ontwikkelaar: PCSX2 Team
Lisensie: Gratis
Populariteit: 54

Rating: 2.0/5 (Total Votes: 2)

PCSX2 is 'n oop bron sagteware wat gebruikers met een van die wêreld & rsquo bied; s eerste en mees gebruikte PlayStation 2 emulator vir Linux-gebaseerde bedryfstelsels. Dit is ontwerp om die hardeware komponente van die Sony PlayStation 2 (PS2) gameconsole naboots.

Dit is geskep deur reverse engineering PlayStation 2 demo speletjies. Wees bewus daarvan dat ten einde die PCSX2 PlayStation 2 emulator sagteware te gebruik, sal jy nodig het om die BIOS lêer uittreksel uit 'n wettig besit PlayStation 2 console.


Kenmerke in 'n oogopslag

Die program word ondersteun meer as 2000 PS2 games, insluitend die hoogs aangeskrewe Final Fantasy X, Devil May Cry 3, 25 tot lewe, Aeon Flux, Age of Empires II (The Age of Kings), alleen in die donker, Madden NFL , Mega Man X, Baldur's Gate, en Final Fight (Street).

Onder ander ondersteun PlayStation 2 titels, kan ons die Half-Life, Naruto, NASCAR, NHL, Onimusha, Virtua Fighter, die legende van Spyro, Lord of the Rings, Pinball Hall of Fame, en Harry Potter-reeks te noem.

Om ontwerp deur dieselfde span wat ons het die PCSX Sony PlayStation Een emulator sagteware, PCSX2 kombineer 'n virtuele masjien met MIPS CPU tolke en recompilers om te bestuur PlayStation 2 & rsquo;. E stelsel geheue en hardeware State


Onder die enjinkap en vereistes

Die program behels 'n eerste keer opset waar gebruikers die verstek taal vir die aansoek kan kies, sowel as om plugins, bestuurders, geheue kaarte, en BIOS instel. As jy nie & rsquo; t het 'n PlayStation 2 BIOS stortingsterrein, die aansoek het & rsquo;. T selfs hardloop

Aanbevole stelsel vereistes vir die uitvoer van hierdie aansoek sluit 'n Intel Core 2 Duo 3.2GHz of beter CPU, 'n 8800GT of beter grafiese kaart, 1GB stelsel geheue (RAM), en 'n moderne Linux verspreiding.


bottom line

In die geheel, PCSX2 is 'n ordentlike PlayStation 2 emulator vir die open source ekosisteem. Dit is die enigste program wat soveel PS2 games ondersteun en kan maklik geïnstalleer word van die standaard sagteware kanale van jou Linux verspreiding.

Wat is nuut in hierdie uitgawe :

  • [Nuwe funksie] Debugger:
  • Die nuwe debugger beskik oor 'n lewendige demontage oog en ontwikkelaars toelaat om debug speletjies manier makliker as ooit tevore terwyl dit baie nuttige funksie in die ondersteuning van die ontfouting van speletjies wat nie behoorlik werk nie. Die hoofdoel is die ondersteuning in 'n spel inbraak, vertaling kolle byvoorbeeld lys van Kortpaaie vir die debugger funksies kan gevind word by docs / debugger.txt
  • [Nuwe funksie] Leer geheue kaarte:
  • Die nuwe gids geheue kaart funksie kan gebruikers toe om maklik te deel enkele wedstryd red in plaas van die hele geheue kaarte deur eenvoudig die gids van die spesifieke spel stuur. Hierdie metode kan ook makliker rugsteun van die lêers stoor en laat skrap spel slaan sonder om eers gaan in die PS2 bios of die spel. Jy selfs sit jou ouer geheue kaarte om 'n gids met behulp van die ingeboude omskep funksie!
  • 'n Ander netjiese voordeel is dat dit 'n onbeperkte stoorkapasiteit vir lêers te red as speletjies net sal sien hul eie spaar en die res van die vermeende 8MB geheue kaart as vrye ruimte. Dit laat jou toe om te skep soveel spaar as op 'n hele leë geheue kaart in 'n enkele wedstryd sou pas, sonder kommer oor die plasing van genoeg ruimte vir ander speletjies of ooit loop in die probleem waar jy 'n nuwe spel begin en eers later besef jy nie ' t genoeg oop spasie op die geheue kaart te red, en sonder die onverenigbaarheid kwessies van die navolging van groter derdeparty geheue kaarte.
  • [Nuwe funksie] EE overclock:
  • Jy kan nou manipuleer die EE Cyclerate te overclock en underclock die emosie Motor se R5900 Core CPU klok spoed, Die negatiewe waardes op die schuifbalk kan jy die klok spoed te verminder en omgekeerd die positiewe waardes effektief die clockspeed verhoog.
  • [Bug-Fix] Recompiler Verbeterings en Core Refactors:
  • GIF: beter hantering vir Finish Interrupt Request sein
  • MicroVU: Algemene Verbeterings
  • SIF: Perk / masker oordrag grootte 1MB-16bytes
  • VIF: Beter hantering van IRQ en MFIFO Tydsberekening verbeterings
  • EE Interpreter: Verbeterde TLB Mej hantering van uitsonderings
  • [Nuwe funksie] Steun vir die laai van gzip en CSO saamgeperste ISO se:
  • PCSX2 kan nou direk laai compresed ISO-beelde, sodat jy jou kosbare HDD ruimte kan red!
  • GSDX:
  • [Bug-Fix] Programmeerbare vermenging om voort te plant GS vermenging eenheid uitset:
  • Die bron van die kwessies op GPU vermenging eenheid is te wyte aan die feit dat die raster bedrywighede pyplyn (ROP) verskil van die GS en die GPU, wat beteken dat die GPU ROP se ondersteun nie die vergelykings wat deur die GS ROP en dus is dit lei tot verkeerde vermenging wat situasies soos horisontale swart lyne of ontbreek uitwerking op sommige van die wedstryde veroorsaak.
  • Hardware implementering word gewoonlik beperk tot net 'n subset van alle moontlike vergelykings. 'N sagteware implementering gebaseer op 'n SVE (soos 'n shader) sal in staat wees om 'n operasie te doen ten koste van prestasie.
  • Die nuwe opsie (Blending Eenheid Akkuraatheid), wat 'n OpenGL vertoning eksklusiewe, beweeg die rekenaar van die ROP om die shader. Op hierdie manier is dit meer akkuraat, maar heelwat stadiger. Jy kan verskillende vlakke van die opsie & quot probeer; Blending Eenheid Akkuraatheid & quot; om te kyk na die impak op die akkuraatheid en prestasie.
  • [Bug-Fix] Verbeterde CRTC uitset grootte hantering:
  • Daar was min seldsame gevalle op speletjies hardloop op NTSC video af waar die bespeur raambuffer hoogte was te groot en uiteindelik veroorsaak dat die hele skerm om 'n vreemde formaat met onverwagte onderkant swart bars op die skerm. 'N paar wedstryde wat soortgelyke probleme gely is Skyrunner, Devil May Cry 3, stamme: Aerial aanranding. Dit het uiteindelik vasgestel deur behoorlike limiet volop vir hoogte in geval van NTSC video af.
  • [Bug-Fix] sagteware vertoning verbeterings:
  • Silent Hill uitgange n nan in Q aan die flitslig te boots - 'n nie-ondersteunde NaN (nie 'n aantal) op die projeksie waarde (Q). Gregory gebruik 'n | isNaN toets om sulke gevalle te vind en te volg die flits lig effek. Gabest later afgeneem die spoed impak deur gebruik te maak van inlined ASM. Fixes flits lig effekte op Silent Hill 3.
  • Beter tekstuur grootte bestuur in sagteware af, vasgestel Horsez en gesteelde geheue probleem en verlaag ook geheue gebruik in die algemeen.
  • Beter hantering van teksture aanspreek buite die grense van die kas tekstuur grootte uit te brei na die boonste perke van die streek klem waardes: Oplossing vir Lupin die 3de
  • [Bug-Fix] Akkurate bestemming alfa toets:
  • Beter gedrag aan een van die GS funksies waar die Grafiese Synthesizer n pixel gebaseer op die bestemming uitset kan weggooi herhaal. Ten einde hierdie funksie navolg behoorlik wat jy nodig het in-bevel RW tekstuur. Ongelukkig standaard GPU het slegs óf 'n in-bevel RO tekstuur of 'n out-of-orde RW tekstuur, te omseil om hierdie beperking akkurate datum implementeer 'n twee pas algoritme om die effek te implementeer. Die 1ste slaag deursoek geldig primitiewe ID en die 2de slaag sal die trekking op grond van die vorige pas nie.
  • [Bug-Fix] Verbeterde lees van diepte / kleur:
  • 'n standaard GPU het 'n aparte teksture vir die kleur en die diepte inligting. Die GS nie sodanige skeiding tussen kleur / diepte inligting te dwing. So is daar ook toegelaat word om diepte te lees as kleur of skryf kleur in diepte. Jy kan selfs skryf diepte in die kleur te lewer teiken. Dit word gebruik vir effekte soos & quot; diepte van die veld & quot ;. Die nuwe opsie & quot; Hardware diepte & quot ;, wat 'n OpenGL vertoning eksklusiewe, toelaat om diepte / kleur onderskeidelik omskep in kleur / diepte. Nou kan jy geniet akkurate reproduksie van sodanige effekte. Maar hierdie doelskoppe addisionele hulpbronne van jou GPU wat geleidelik prestasie kan daal in koste van akkuraatheid.
  • SPU2-X:
  • [Nuwe funksie] per kanaal volume aanpassing:
  • A.K.A Kamer korreksie. Hierdie funksie is tans in die beheer paneel van 'n paar klank skyfies, maar dikwels genoeg, nie die instellings wat goed werk vir die stelsel in die algemeen, nie ooreenstem met die instellings wat jy verkies om nagevolg speletjies, as gevolg van die intrinsieke verskille van die nagevolg masjien .
  • Dit doen presies wat dit klink soos: kan jy elke uitset kanaal te pas onafhanklik, om te vergoed vir dinge soos afstand van die sprekers by die stoel, of om die koor (middel kanaal) of die surround sound (kant beklemtoon / terug kanale) wanneer balans die spel is nie heeltemal na jou hart.
  • Jy kry die waardes versteek in die lêer SPU2-X.INI, onder die vermenging artikel (VolumeAdjust reeks sleutels) te vind. Die waardes is in desibel, wat beteken skryf 1 in een van die volumes sal die amplitude 10x groter maak, 2 sal dit blaas om 100x en -1 sal dit maak 1/10 van die oorspronklike. Kleiner waardes in die reeks van -1 tot 1 word aanbeveel vir die toets, want dit is maklik om ongewenste knip veroorsaak in die uitset.
  • [Bug-Fix] Tyd draagbaar: Verbeterings aan aanpassings Tempo:
  • Voorheen latency waardes hoër as 200 ms sal die draagbaar aanpassings oorskiet die teiken
  • ewewig heen en weer, in effek nooit stabiliseer. Dit fout is vasgestel deur 'n verlaging van die tempo aanpassings aan potensiële overschrijdingen vermy op groter buffers.
  • Die latency skuiwer sal nou toelaat dat 'n minimum waarde van 15ms. Die verskaffing van keuses te kies uit waardes tussen 15 tot 29ms op die glyer.
  • GUI:
  • [Enhancement] Konfigureerbare sjabloon op GSFrame titelbalk:
  • Daar was 'n gesprek tussen die gebruikers oor die elemente wat op die titelbalk van die lewering venster vertoon moet word, sommige van hulle nie eens met die plasing van die elemente en voorgestel om dit te vervang in verskillende volgorde en het sekere elemente prioriteit. Terwyl ons gebruikers menings gerespekteer, almal van hulle het 'n baie verskillende idees en dit was onmoontlik om almal tevrede te stel. Vandaar 'n konsensus was nooit bereik.
  • So Avih besluit om 'n algemene sjabloon stelsel om die aanpassing van die elemente op die titelbalk toelaat skep. Die volgende sjabloon is geleë in die inis_1.4.0 / PCSX2_ui.ini lêer alhoewel nie 'n gebruikerskoppelvlak vir makliker aanpassing.
  • [Enhancement] Bygewerk Core en GSDX plugin vensters:
  • Die kern en GSDX vensters ondergaan nogal 'n deel van die veranderinge soos die omskakeling van die drie-staat blok om 'n comboboks, insluiting van tooltips op GSDX vensters en verdere vereenvoudiging / kategorisering wat uiteindelik lei tot die Shader dialoog wat sluit al die Shader gebaseer opsies. (Shade Boost, FXAA, TV Shader en Eksterne shader)
  • op die kern kant, was daar 'n onlangse WX update 2,8-3,0 wat uiteindelik gelei tot 'n paar kwessies, maar almal van hulle het uiteindelik vaste deur ons WX Expert Turtleli en daar was ook ondersteuning vir DPI skalering bygevoeg vir al die vensters . Die dialoog Emulatie instellings is ook effens verander meer in ooreenstemming met die Linux GUI te wees.

Wat is nuut in weergawe 1.3.1:

  • Hierdie weergawe stel GSdx verbeterings

Vereistes :

  • Enige CPU dat SSE2 (Pentium 4 en up, Athlon64 en ouer)
  • Enige GPU wat Pixel Shader Model 2.0 ondersteun (behalwe Nvidia FX reeks)
  • 512 RAM

Kommentaar te PCSX2

Kommentaar nie gevind
Kommentaar te lewer
Draai op die foto!